Minden idők 15 legjobb PC stratégiai játéka

A legnépszerűbb számítógépes értékelések

A legjobbak áttekintése a szerkesztõbizottság szerint. A kiválasztási kritériumokról. Ez az anyag szubjektív, nem minősül reklámnak, és nem szolgál vásárlási útmutatóként. Vásárlás előtt konzultálnia kell szakemberrel.

Stratégiák … Valaha nagyszerű műfaj, amely világszerte emberek millióinak tudatát vonzza, ma nehéz időket él át. A hangsúlyos eltolódás az átgondolt játékmenetről az interaktivitásra, a hatalmas mennyiségű cselekvés és a játékmechanika renderelése lett az oka annak, hogy sokan egyszerűen elfelejtették, hogyan kell taktikai és stratégiai projekteket játszani, és ennek megfelelően az irántuk való érdeklődés fokozatosan elenyészni kezdett.

A játékipar jelenlegi helyzetét szemlélve világossá válik, hogy miért viseli a 2000-es évek elejének minden stratégiai játéka a kultusz címet – elvégre abban a pillanatban virágzott a műfaj, és ekkor sokkal nagyobb figyelmet fordítottak a projektekre. Az elmúlt évtized tudatában, de magabiztosan a jövőbe tekintve a magazin elkészítette az Ön számára minden idők legjobb PC-stratégiájának minősítését, amelynek neve szilárdan bekerült a világ gamedev-történetének oldalaira.

Minden idők legjobb stratégiai játékainak rangsorolása PC-n

Jelölés egy hely játék értékelés
Minden idők legjobb stratégiai játékainak rangsorolása PC-n 1 Warcraft iii 5.0
2 Starcraft 4.9
3 Hősök társasága 4.8
4 Warhammer 40k: Háború hajnala 4.8
5 A Might & Magic III hősei 4.7
6 Teljes háború: Sógun II 4.7
7 Totális háború. Warhammer 4.7
8 Sid Meier civilizációja III 4.6
9 Birodalmak kora 4.5
10 Stronghold keresztes 4.4
11 A Gyűrűk Ura: Közép-Földért vívott csata 4.3
12 Villámháború 4.3
13 Parancs és hódítás: Vörös riasztás 3 4.2
14 Anno 1404 4.1
15 II. Kozákok: Napóleoni háborúk 4.0

Warcraft iii

Játék értékelése: 5.0

HARCRAJZ III

A Warcraft III-ról, mint a remek sorozat külön részéről beszélve, mind a Reign of Chaos nevű eredeti játékot, mind a hozzá kiadott The Frozen Throne bővítőcsomagot értjük, amely izgalmas folytatást adott a fő kampányhoz.

A Warcraft 3. részének története 12 évvel a Warcraft II: Beyond the Dark Portal eseményei után fejlődik ki, és az alvilág démonai által Azerothba való invázió történetét meséli el. A történet 5 részre oszlik, amelyek mindegyike lehetőséget ad a játékosnak arra, hogy a különböző versenyek oldaláról nézze meg a zajló eseményeket. Az egész a Horda képzési kampányával kezdődik, amely 2 küldetésből áll: itt a játékos megismerkedik az interfésszel és a parancs és irányítás alapjaival, valamint az alap képességeivel és az egyes épületekkel való interakcióval.

A Warcraft III projekt paradigmája sokkal mélyebb volt, mint a sorozat elődeié. Tehát a Blizzard fejlesztői különös figyelmet fordítottak a versenyek sokféleségére, amelyek kapcsán mindegyikük (Alliance, Horde, Undead, Dark Elves) egyedi jellemzőket, stratégiai lehetőségeket és módszertant adott egy bázis telepítéséhez. A játék „receptjében” nem volt semmi bonyolult: az interfészt intuitívvé és barátságossá tették a játékosok számára, a versenyek diverzifikálódtak, szigorú egyéniséget adva. De mindez annyira lecsökkent a játékosok és a kritikusok számára, hogy a projektet még mindig ideális stratégia példaként emlegetik.

Starcraft

Játék értékelése: 4.9

Csillagmű

A Blizzard Entertainment másik nagyszerű ötletgazdája, az első olyan alkotás, amely holisztikus megközelítést alkalmazott a fajok egyensúlyának megteremtésében. Mostantól nemcsak vizuálisan különböztek egymástól, hanem a legerősebb jellemzőkkel, valamint a harci taktikával kapcsolatos megközelítésükkel is kitűntek. A Terrans átvette azokat a karaktereket, akikből az egyensúly megteremtődik – ez a legkiegyensúlyozottabb verseny, amelynek átlagos értéke a felkészült egységek költsége, ereje és manőverezhetősége. A zergek viszont a mozgás gyorsasága és a csapatok száma miatt felülmúlták ellenfeleiket, de egyéni erejük kevés volt. A Protoss ezzel szemben az elit és nagyon hatalmas csapatok versenye volt, amelynek kiképzéséhez nagy mennyiségű erőforrásra volt szükség.

Csakúgy, mint a Warcraft sorozat esetében, a Starcraft Blizzard is megpróbálta a lehető legnagyobb mértékben feltárni a globális konfliktus mindkét oldalát. A cselekmény 3 különböző kampányt tartalmaz, amelyek felfedik a versenyekkel zajló események egy részét (először a terránokat, valamint a Zergeket és a Protossokat). Ezek a kampányok szorosan kapcsolódnak egymáshoz, és végül nagy képet nyújtanak arról, hogy mi történik … ami a Starcraft II folytatás-trilógia cselekményének kiindulópontjává válik.

Hősök társasága

Játék értékelése: 4.8

HŐSÖK TÁRSASÁGA

A korábban kiadott Warhammer 40k: Háború hajnala stratégia mechanikáján alapuló Relic Entertainment stúdió létrehozása, de számos nagyon jellegzetes és előnyös különbséggel rendelkezik. A Company of Heroes játékmenete a forrásokért folytatott harc ugyanazon modelljén alapult, amely hozzáférést biztosított a legjobb felszereléshez és növelte a csapatok harci erejét. A felhasználó irányította a képzett egységeket, amelyek mindegyikének most már 3 szintű tapasztalata volt. Ez a szint növekedett, mivel az osztag a csatatéren mutatkozott meg, és állandó buffokat adott a tűz sebességének, pontosságának és az okozott sebzés növekedésének formájában.

A háború hajnalához hasonlóan, a Hősök Társaságában a csapatok is különleges fegyverkezést hajtottak végre. A hagyományos puskák és gépfegyverek helyett speciális fegyverekkel lehetett felszerelni őket, amelyeket egy felszerelt katona halála után az egyik különítménytag különleges fegyverek nélkül felvehetett. Az ötlet megvalósításának ilyen megközelítése lehetővé tette, hogy a stratégiai és taktikai komponens minőségileg más szintre kerüljön, még a játékelődhöz képest is. Nem meglepő, hogy a Company of Heroes végül 93 Metacritic pontot kapott 55 játékértékelés alapján. A projektet továbbra is műfajában a legerősebbnek tartják, amiért megítélésünkben megtisztelő harmadik helyet érdemel.

Warhammer 40k: Dawn of War

Játék értékelése: 4.8

WARHAMMER   40K HAVA HAVA

A sorozat első játéka, amely a Games Workshopok asztali wargame-jén alapult, úgy döntött, hogy az RTS műfaj klasszikus kánonjait veszi alapul. A fő versenytársak projektjeihez hasonlóan a Warhammer 40k: Dawn of War is megvalósítja az erőforrások kidolgozásának és a személyes bázis megszervezésének rendszerét a technológiák fejlesztése és a csapatok kiképzése érdekében. Itt csak a játékmenet hangsúlyai ​​vannak elhelyezve oly módon, hogy a játékost taktikusan cselekedni kényszerítsék, különösen nagy nehézségi szinteken. A “rohanás” játéka itt nem fog működni: nagy a valószínűsége annak, hogy alapos előkészítés nélkül a csapatokat egyszerűen megsemmisíti az ellenséges csoport.

A második játékjellemző azzal a képességgel jár, hogy az egységek sorát közvetlenül a csata során fel lehet tölteni. Noha ez a lehetőség időre és erőforrásokra is szükség van, jelentősen megnöveli a történések dinamikáját: a csapatokat nem kell visszahúzni az újracsoportosuláshoz, és az elszigetelés taktikája csak profitál ebből.

A Warhammer 40k: A háború hajnala története a sötétség és az igazság összekuszálódott háborúját követi: az űrhajósok és az Ork Horda, amely betört a Tartarus nevű bolygóra. Küldetéssorozat során kiderül, hogy az orkok uralma a bolygón a káosz űrhajósok munkája, akik céljaikat követik. Miután az árulási hullámot és az Eldarral kötött törékeny fegyverszünetet megkötötték, az Űr-tengerésznek sikerül teljesítenie az utolsó küldetést, de az eredmények kiábrándítóak … és az események simán átvisszelnek minket a sorozat második részébe.

A Might & Magic III hősei

Játék értékelése: 4.7

HEROES OF MIGHT & MAGIC III

Az RPG elemekkel rendelkező körökre osztott stratégiák műfajának képviselője, amely 20 év után sem veszítette el jelentőségét. 1999-es megjelenése idején a Heroes of Might & Magic III feltűnést keltett a sorozatban: minőségileg más szintű grafika, a világ részletezése, rengeteg érdekes helyszín, hatalmas mennyiségű tartalom és tiszta rajongás. Az emberek évek óta játszják ezt a játékot, megtanulják a térkép minden szegletét, minden szegmensét, és különféle taktikai lehetőségeket próbálnak ki az ellenségek legyőzésére.

De pontosan mi volt az oka egy ilyen nagy sikernek? A titok egyszerű: mindent figyelembe véve, amit a sorozat előző részei javasoltak, az New World Computing skálát és grafikát adott a projekthez. A játékos jellemzők megválasztásának változékonysága ezentúl meghatározta a kampányban a győzelemhez vezető út teljes taktikai tervét: egy hatalmas hősnek előnye volt a csatákban, de nagyon lassú volt, és egyetlen mozdulattal sem tudott nagy távolságokat megtenni. A gyors hős viszont előnyben volt a mozgásban, ráadásul a rendelkezésre álló egységek erejét tekintve gyakran volt győztes. Ez csak 2 a megfontolt esetek közül nagyon sok közül … kár, hogy a sorozat következő részei nem tudták teljes mértékben megszilárdítani a 3. rész sikerét.

Teljes háború: Sógun II

Játék értékelése: 4.7

TOTAL WAR SHOGUN II

A 2011-ben kiadott Total War sorozat másik képviselője. Totális háború. A Shogun II a sorozat előző részeinek játékmenetének logikus fejlődése, amely egyesíti a taktikai valós idejű játék módjait és a körökre osztott stratégiát. E két komponens közötti váltás a következő: a globális térképen a játékot a körökre osztott stratégiák szabályai szerint játszják, a helyszíni csaták pedig gyors taktikai lépések megnyilvánulását igénylik.

A Total War: Shogun II-ben a valós idejű harc mértéke különbözött a versenytárs projektektől: bizonyos pontokon a térképen lévő egységek száma elérheti a 6 ezret. A sorozat történetében először a felhasználók a vízen és a földön folytatott csatákat ötvözhették, kihasználva az átmeneti táj minden előnyét. Óriási tétet helyeztek a parancsnokokra – admirálisokra és tábornokokra -, akik jelentősen megnövelték az irányításuk alatt álló csapatok morálját, és például megnövelték a tűz sebességét és pontosságát, valamint a közvetlen közelről folytatott csaták okozta károkat. Ugyanakkor a parancsnok halála a hadsereg demoralizálódását okozhatja, és ennek következtében annak teljes megsemmisüléséhez vezethet.

A megjelenés után az év során a Creative Assembly 6 kiegészítőt és DLC-t adott ki a Shogun II-hez, ami meghosszabbította a felhasználók érdeklődését a játék iránt, és megszilárdította pénzügyi sikereit is. A Metacritic szerint ez a projekt egy szinten áll a Warcraft III és a Starcraft játékokkal, 53 értékelés alapján 90 pontot gyűjtött a 100-ból.

Totális háború. Warhammer

Játék értékelése: 4.7

TOTÁLIS HÁBORÚ.  WARHAMMER

A Total War sorozat összes játékához hasonlóan a Warhammer is a valós idejű stratégia és annak körökön alapuló változatának ötvözete. Egy nagyon sikeres helyszín – a Warhammer Fantasy világa, amelyet a Games Workshop fejlesztett ki – lehetővé tette a Creative Assembly számára, hogy elmozduljon a szokásos földtörténeti kánonoktól. Ennek eredményeként a felhasználók kiváló fantázia taktikai és stratégiai projektet kaptak, nagy tartalomkészlettel és korlátlan cselekvési szabadsággal.

A Total War eredeti változatában. A Warhammer csak 4 játszható csoportot tartalmazott: Törpék, Vámpírok, Greenskins és a Von Carstein klán). Később, a DLC kiadásával történő terjeszkedés miatt további 9 párt csatlakozott hozzájuk (többek között a Chaos Warriors és a Wood Elves, a Warhammer kánonja). Általánosságban elmondható, hogy a letölthető tartalmak tekintetében ez a játék egyfajta bajnok lett az elmúlt évek stratégiái között. 2017 augusztusáig (és az eredeti projekt kiadására 2016 májusában került sor) a fejlesztők 13 különböző méretű és tartalmú kiegészítőt adtak ki, amelyek jól támogatták a játékmenet relevanciáját az elkövetkező években.

A Total War jelenlegi becslései szerint. A Warhammer az egyik legeredményesebb stratégia a szerencsejáték-ipar legutóbbi történelmében, 87% -os minősítést kapott a Metacritic-en, és rekordot jelent az eladások száma az első napokban a megjelenés után.

Sid Meier civilizációja III

Játék értékelése: 4.6

SID MEIER CIVILIZÁCIÓJA III

Hasonlóképpen, a Heroes of Might & Magic megszerezte az egyik legjobb és globális körökre osztott stratégiai sorozatot, Sid Meier Civilization III -ját, amelyet 2001-ben adtak ki. A sorozat előző részeihez hasonlóan a játék fő vektora a versenykomponens felé irányult. A játékosok (vagy a játékos, ha egyjátékos játékról beszélünk) fő célja, hogy civilizációjukat győzelemre vezessék a 6 rendelkezésre álló módszer bármelyikével:

  1. hódítás – a legegyszerűbb módja a győzelemnek, amely a riválisok pusztításából áll háború folytatásával;
  2. dominancia – a győzelemhez meg kell ragadnia az irányítást az aktív térkép teljes területének 66% -án;
  3. a diplomácia az egyik legnehezebb módja a győzelemnek, mert ehhez meg kell építeni a világ különleges csodáját, választásokat kell tartani és diplomáciai kapcsolatokat kell kialakítani a legtöbb civilizációval a játék során;
  4. kulturális győzelem – e győzelmi módszer feltétele, hogy a civilizáció egy vagy több városa bizonyos számú kulturális szintű pontot szerezzen;
  5. pontozás (historiográfus) – ha az idő szimulációja elérte a legszélső pontját (2050), de egyik civilizáció sem nyert, akkor a pontszámot a történelmi fejlődés minden periódusára kiszámítják;
  6. űrverseny – az a civilizáció, amely először űrhajót indít, megnyeri a játékot. Ezt a nyertes lehetőséget a sorozat előző részeiből örökölték.

Önmagában ez az állapot teszi a Civilization III játékélményét nagyon sokrétűvé és egyedivé. És valami mást várni a játéktól, amelyet 2001-ben többször is elismertek a legjobbak.

Birodalmak kora

Játék értékelése: 4.5

BIRODALMAK KORA

Az egyik legelső valós idejű stratégiai játék, amelyet sokan átvettek szó szerint a következő megfogalmazással: “a Warcraft és a Civilization addiktív keveréke”. A párhuzamok egyszerű megrajzolásával lehetett analógiákat elérni. Az RTS mechanikája az összes klasszikus stratégiai jellemzővel együtt egyértelműen a Warcrafthoz hasonlóvá tette az Age of Empires-t, míg a fő gondolat szellemében nagyon közel állt a Sid Meier Civilization sorozat projektjeihez.

A projekt lehetőséget biztosított a felhasználó számára, hogy 12 rendelkezésre álló civilizáció közül egyet választhasson, és felajánlotta, hogy a fejlődés különböző korszakain keresztül vezeti őt: a kőkortól a vaskorig. Ugyanakkor más civilizációk is helyet kaptak a térképen, amelyek a játékmenetet a következő fejlesztési versenyre redukálták. Végül az uralom teljes körű csatákat eredményezett, de nem körönként, ahogyan a Civilization megtestesítette, hanem dinamikusan, itt és most.

Ha azt mondjuk, hogy az Age of Empires rezonanciát váltott ki kiadásával, az nem jelent semmit. Egyes játékkiadványok undorítónak minősítették a projektet, de ezek nagy részét izgalommal fogták fel mind az egyjátékos, mind a többjátékos játékmódokban. Végül az AoE elnyerte az 1998-as játék címet, és 2000-ben az összes eladott példányszám 3 millió volt.

Stronghold keresztes

Játék értékelése: 4.4

Stronghold keresztes

A Stronghold sorozat csúcspontja, amely a gazdasági fejlődés elemeit tartalmazó jó valós idejű stratégia mércéjévé vált. 2002-ben a jó RTS és körökre osztott stratégiai játékok száma rendkívül nagy volt, és csak egyedi és eredeti funkciók tudtak kiemelkedni közülük. A Stronghold Crusader azonban az első rész paradigmájának kialakításának útjára lépett, gyakorlatilag anélkül, hogy megváltoztatta volna a harci rendszert és kibővítette volna a sztori kampányt a misszió 4 sorozatára (amelyek közül az egyik a képzés), amelyeket a történelem köt össze.

Rajtuk kívül egy speciális “A keresztes útja” kampány jött létre, amely 50 olyan kártyát tartalmaz, amelyeket nem különösebben köt össze egyetlen általános üzenet vagy cselekmény, valamint egy szabad építési módot, amely kivágja a katonai komponenst a játékból, mint olyanból. És természetesen a Crusader nem nélkülözhet egy olyan térképszerkesztőt, amely időnként növeli a játékidőt, mert a felhasználható tartalom mennyisége meghaladta még a kemény stratégia szerelmeseinek elvárásait is. Ennek az ötletfejlődésnek az eredménye volt, hogy a Stronghold Crusader természetes pozitív fogadtatásban részesült a játék kiadványaiban – a Metacritic összesített értékelése 78% volt 14 közzétett értékelés alapján. Kár, hogy a potenciálisan nagy örökség „kiszivárgott” a sorozat későbbi részeiben.

A Gyűrűk ura: Csata Közép-Földért

Játék értékelése: 4.3

A GYŰRŰK URA A KÖZÉPFÖLDI CSATA

A játékipar történetében mérföldkő volt egy valós idejű stratégia kiadása, amely a Gyűrűk ura című híres művön alapult, a Közép-Föld csatája címmel. A játék fejlesztője és kiadója az EA Games volt, amely akkor még érdekelt volt a stratégiai műfaj projektjeinek létrehozásában.

A „Középföldéért vívott csata” elmesélte a felhasználóknak a fényerõknek a sötétség erõivel való szembeszegülésének történetét, a kulcsfontosságú pontokban metszõdve a híres filmadaptációval és irodalmi forrással. És ha a cselekmény szempontjából nincs mit kiemelni, akkor a játékmenet szempontjából a projektnek számos megkülönböztető vonása volt. Itt érdemes megjegyezni a várostervezési rendszert: az akkori összes ismert RTS-től eltérően a Gyűrűk Ura: Közép-Föld csatája című könyvben épületek csak bizonyos, a térképen megjelölt területeken történtek (kastélyok, falvak, előőrsök, táborok stb.). előőrsök). Ez egyrészt korlátozást vezetett be, másrészt arra kényszerítette a felhasználókat, hogy eredeti taktikai lépésekkel álljanak elő egy ilyen tolakodó játékkonvenció leküzdésére.

A projekt második érdekes vonása az volt, hogy hangsúlyt fektettek a játékmenet dinamikájának szándékos csökkentésére a hősök egészségi állapotának újjáépítése és a harczónán kívüli csapat feltöltésének lehetősége miatt. Mindez és még sok más meghatározta a „Battle for Middle-earth” nagy dicséretét, és örökre beírta a játék nevét a PC platformra létrehozott legjobb stratégiák évkönyvébe is.

Villámháború

Játék értékelése: 4.3

VILLÁMHÁBORÚ

Az orosz Nival Interactive stúdió híres stratégiájának első része, amelyet egy évvel a FÁK másik figyelemre méltó stratégiai projektjének – az RTS „Behind Enemy Lines” – kiadása előtt adtak ki. A Blitzkrieg-cselekmény a második világháború akkoriban nagyon népszerű témáját használja, felajánlva, hogy 3 játszható frakció szemszögéből nézze meg a konfrontációt: a Szovjetunió, a náci Németország és a szövetségesek csapatai Nagy-Britannia és az Egyesült Államok személyében. A cselekmény keretein belül a játékosoknak a bemutatott oldalak mindegyikénél játszaniuk kell, és az összes küldetést 2 típusra osztják: történeti, az események valós kronológiája alapján felépített, és önkényes, nem hordoz különösebb szemantikai terhet a történelmi alszövegben.

A Blitzkreag-i kampány egyik jellemzője, hogy a játék minden egyes oldala legalább egy nem játszható nemzettel találkozik. Tehát a Szovjetunióért folytatott kampányban ilyenek a finn csapatok, a történelemben a szövetségesek számára – fasiszta Olaszország, az észak-afrikai országokban pozíciókat védő, a Németországért folytatott kampányban – Franciaország és Lengyelország hadtestének fegyveres erői. A projekt játékjellemzőiből meg lehet jegyezni, hogy a bázis felépítése és fejlesztése itt nincs megadva, de egyes küldetésekben megragadható. A csapatok leggyakrabban megerősítés formájában érkeznek, ami némileg áthelyezi a harc fókuszát a fáradságosságra és a taktikai lépések átgondolt fejlesztésére. Így a Blitzkreag játék azok számára, akik szeretik a kemény stratégiai játékokat, a második világháború katonai műveleteinek rekonstrukciójával.

Parancs és hódítás: Vörös riasztás 3

Játék értékelése: 4.2

COMMAND & CONQUER RED ALERT 3

A projektben szereplő „áfonya” száma versenyezhet a triviális dolgok koncentrációjával a Tom Clancy sorozat játékaiban, de ez nem rontja sem a játékmenet, sem a cselekmény-szenvedélyek intenzitása szempontjából. A Command & Conquer: Red Alert 3 egy időutazási stratégiai játék, amely a mai értelemben azt jelenti, hogy a fejlesztők eredeti ötletek válságába kerültek. A Szovjetunió veresége a sorozat második részének fináléjában oda vezetett, hogy a frakció fő emberei egy bizonyos tudós, Zilinsky titkos projektjét indították el – egy időgépet. Az 1927-ig tartó idő visszatekerése után Cserdenko ezredes – az Unió Romanov főtitkárának hozzávetőleges értéke – a Solvay Kongresszuson találja magát, ahol Albert Einsteinnel kezet fogva a tér-idő kontinuum megsértése miatt megöli.

Természetesen egy ilyen lépés gyökeresen megváltoztatja a történelem menetét. A Szovjetunió a vesztes oldaláról meghatározóvá vált egész Nyugat-Európában, és támadást készít a NATO hadtest ellen, amely Angliában található. A konfliktusba azonban váratlanul beavatkozik egy harmadik fél – a Felkelő Nap Birodalma, amely hangsúlyozta a Szovjetunió keleti határain zajló sztrájkot. Az erőteljes és kissé abszurd alternatív történet a játékmenet jelentősebb részleteit rejti. Tehát a fejlesztők a kampányok különféle jellemzőire összpontosítottak, hogy egységesítsék a taktikai lépéseket és változatosabbá tegyék a szöveget. De a legfontosabb újítás azzal a ténnyel kapcsolatos, hogy a projekt összes küldetését szövetkezetben hajtották végre – akár valódi partnerrel, akár számítógépes irányítás alatt álló csapatokkal. Forradalom volt ez a műfajban? Biztosan. Maga a játék pedig szilárdan bekerült a legjobb stratégiák tetejébe 81 kritika ponttal a Metacriticről.

Anno 1404

Játék értékelése: 4.1

ANNO 1404

Az Anno sorozat legtöbbet beszélt játéka, amely a valós történelmi prototípusok koncepcióit használja fel egy alternatív időrend kialakításához. A történelem megkülönböztető jegyei-utalásai az Anno 1404-ben a keresztes háborúk, az államok kapitalista formációjának kialakulása, a gótikus építészet, a patríciusok újabb virágzási hulláma stb.

A hasonló városépítési stratégiákkal ellentétben az Anno 1404 8 fejezetből áll. Valójában ez a kampány arra irányul, hogy oktassa a felhasználót egy nagyszabású „építési szimulátor” kezelésének minden bonyodalmában, mielőtt más módokban játszik. A játék fő újítása, amely megkülönbözteti ezt a részt elődeitől, a világ 2 kulturális zónára osztása volt: Nyugat, amelyet a reneszánsz Európája képvisel, és Kelet, a közel-keleti földek középkori díszleteinek megtestesítőjeként. Mostantól a játékmechanika lehetővé teszi a keleti települések fejlesztését, további követeléssel követelve … de a hangsúly továbbra is az európai városok felé terelődik. Ilyen helyzetben a Kelet Európa kereskedelmi partnere. A keleti kultúra projektbe történő bevezetésének lényege azonban az, hogy ritka és nagyon értékes erőforrásokat (fűszerek, homok és indigo) kell kinyerni. Sajnos az ötlet hatalmas lehetőségei a franchise-on kívül maradtak, ami azonban nem akadályozta meg az Anno 1404-et abban, hogy magas pontszámot kapjon a játék kiadványaiból.

II. Kozákok: Napóleoni háborúk

Játék értékelése: 4.0

COSSACKS II NAPOLEON Háborúk

Az ukrán GSG Gameworld stúdió legendás játéka, amely az RTS műfaj egyik legerősebb projektjévé vált, a posztszovjet térben fejlődött. Mint minden ilyen léptékű stratégiában, a II. Kozákokat is a csapatok nagyon átgondolt egyensúlya és az ebből valahogy következő sokféle taktikai technika különböztette meg. Különös figyelmet fordítottak a hadsereg kölcsönhatására a térség tájával, ami hatással volt hatalmi mutatóira is. Például a katonák kevesebb kárt okoztak, miközben egy erdős területen rejtőzködtek, vagy ha magas helyzetből támadtak, gond nélkül lőhették ellenfelüket. A durva terepen történő meneteléskor a hadsereg kimerültségének úgynevezett paramétere is jelen volt, ami miatt kiszolgáltatottabbá vált az ellenséges támadásokkal szemben.

Nagyon nagy mértékben hozzájárultak a történések realizmusához olyan aprónak tűnő dolgok is, mint a muskéták újratöltésének szükségessége egyetlen lövés után, ami a lövőket rendkívül sebezhetővé tette egy adott pillanatban a támadásokkal szemben. Alacsony morál- és morálszint mellett még egy különítmény is elegendő volt a különítmény felé, hogy provokálja szétesését – a szétszórt katonák rendkívül könnyű célpontokká váltak az ellenségek számára. Általánosságban elmondható, hogy nem hiányozva apró hibáktól, a “Cossacks II” nagyon hízelgő értékeléseket kapott a felhasználóktól, és 77 pontot kapott a Metacritic-en, amely hosszú ideig kitüntetett helyet szerzett a személyi számítógépek legjobb stratégiáinak rangsorában.


Figyelem! Ez a minősítés szubjektív, nem minősül reklámnak, és nem szolgál vásárlási útmutatóként. Vásárlás előtt konzultálnia kell szakemberrel.

Értékeld a cikket
Online stílusú magazin a stílusról, a divatról, az etikettről, az életmódról és a legjobb termékek és szolgáltatások kiválasztásáról.
Adjon hozzá egy megjegyzést